Yıllar önce herkesin korsan CD ile oyun oynadığı dönemlerde Gabe Newell, Steam’i nasıl kurdu ve bugün tartışmasız en büyük oyun platformu hâline getirdi?
Bugün oyun denince aklımıza ilk gelen yer Steam olabilir ancak 2000’lerin başında durum çok farklıydı. İnternet yavaştı, oyunlar kutulu satılıyordu ve milyonlarca oyuncu için “korsan CD” almak, orijinal almaktan çok daha kolay ve yaygındı.
Oyun yamaları (patch) CD’lere sığmaz, online oynamak tam bir işkenceye dönüşürdü. İşte tam bu kaosun ortasında Valve’ın kurucusu Gabe Newell, kimsenin cesaret edemediği bir şeyi yaptı. Oyunculara belki korsanı bitirmek belki de “daha iyi bir hizmet” için yepyeni bir platform sunmaya karar verdi. Peki bu çılgınca fikir yani Steam nasıl doğdu ve korsan CD hegemonyasını nasıl yıktı?
90’lar ve 2000’lerin başı: “Korsan CD cenneti”
Steam’in neden kurulduğunu anlamak için o dönemin şartlarını hatırlamamız gerekiyor. Gelin o dönemleri yaşayan bir PC oyuncusunun hayatını hatırlayalım.
Yeni bir oyun almak için teknoloji marketlere gitmek, pahalı kutuları satın almak zorundaydınız ve o dönemin maliyetlerinde oldukça zordu. Hadi diyelim aldınız, oyunlar genelde 3-5 CD hâlinde gelirdi. Kurulum sırasında sürekli “Lütfen CD 3’ü takın” gibi uyarılarıyla uğraşırdınız.
En büyük sorunsa oyun güncellemelerindeydi. Geliştirici ekip oyundaki bir hatayı düzeltmek için bir “yama” (patch) yayınladığında, bunu internetten bulup indirmeniz gerekirdi. Bu yamalar bazen yüzlerce megabayt olurdu ve o dönemin yavaş internetiyle indirmek saatler sürerdi.
Korsan CD satan yerler ise size tek CD’de oyunun en güncel hâlini 5-10 TL gibi komik fiyatlara sunardı. O dönem korsan oyun oynayan insanlar bunu ahlaki bir konu olarak değil, kolaylık olarak görürlerdi.
Gabe Newell: “Sorun fiyatta değil hizmette”
Gabe Newell ve ekibi Valve, Half-Life ve özellikle Counter-Strike ile büyük bir başarı yakalamıştı ancak bu başarı, kendi kâbuslarını da beraberinde getirdi.
Counter-Strike sürekli güncellenmesi gereken bir online oyundu. Her güncelleme yayınladıklarında, milyonlarca oyuncu bu yamaları indirmeye çalışıyor ve sunucular çöküyordu. Oyuncular oyuna giremiyor, yamalar düzgün kurulamıyor ve Valve destek taleplerine yetişemiyordu.
Gabe Newell o an şunu fark etti. Mesele insanların para ödemek istememesi değildi. Mesele, orijinal oyun deneyiminin korsandan daha zahmetli olmasıydı. İnsanlar korsan oyunları daha kolay erişilebilir olduğu için tercih ediyorlardı. Yama ve “crack” işlemleriyle uğraşmak, orijinal oyunun sorunlu güncelleme sistemiyle uğraşmaktan daha basitti.
Gabe Newell’ın kafasında bir anda ampul yandı: “Eğer oyuncuya korsandan daha iyi, daha kolay ve daha değerli bir hizmet sunarsak, insanlar para ödemeyi tercih eder.”
Steam’in doğuşu (2002-2003)
Valve, aklındaki bu “dijital dağıtım ve otomatik güncelleme” platformu fikriyle önce Microsoft, Yahoo ve AT&T gibi devlerin kapısını çaldı. Onlara “Bize böyle bir sistem kurun, oyunlarımızı buradan dağıtalım” dediler ancak bu şirketler, oyun pazarını küçük gördüler ve projenin potansiyelini anlayamadılar. Hepsi Valve’ı reddetti.
Gabe Newell ve ekibi de “Madem kimse yapmıyor, o zaman biz yaparız.” dedi ve Steam projesi üzerinde çalışmaya başladı. Steam’in ilk amacı, oyuncuların yama indirme derdine son vermek ve oyunu açtıklarında her şeyin en güncel hâlde olmasını sağlamaktı.
Zorlu başlangıç ve Half-Life 2 krizi (2003-2004)
Steam, 2003 yılında resmî olarak yayınlandığında… Eh, kimse sevmedi. Program hantaldı, sunucular yavaştı ve o dönemin internet hızlarıyla oyun indirmek günler sürüyordu. Oyuncular bu yeni “zorunluluğu” hiç benimsemek istemedi.
Asıl kıyamet ise 2004’te, yılın en çok beklenen oyunu Half-Life 2 çıktığında koptu. Valve, “Bu oyunu oynamak için Steam kurmak zorunludur.” şartını getirdi.
Hâliyle insanlar çıldırdı. Parasını verip kutulu Half-Life 2 alan oyuncular, eve geldiklerinde bir de internete bağlanıp Steam kurmak ve oyunu oradan aktive etmek zorunda kaldılar. Bu, o dönem için korkunç bir kullanıcı deneyimiydi ve Steam, oyuncu topluluğunda “en nefret edilen program” hâline geldi.
Herkes Steam’in batacağını düşünüyordu ama… Gabe Newell sabırlıydı.
Devrimin ikinci adımı: Efsanevi Steam indirimleri
Steam, teknik sorunlarını yavaş yavaş çözdü ve bir “kütüphane” mantığı oturtmaya başladı. Artık oyunlarınız CD’lerde, raflarda değil; dijital bir hesapta, sizinle birlikte her yere geliyordu. Bu, kolaylık vaadinin ilk adımıydı.
Ancak korsanlığı bitiren asıl darbe, Steam indirimleri ile geldi. Gabe Newell, “korsanlığın bir hizmet sorunu” olduğunu biliyordu ama fiyatın da önemli bir etken olduğunun farkındaydı. Valve, diğer yayıncıları da platforma çekerek efsanevi “Yaz İndirimleri”, “Kış İndirimleri” gibi kampanyalara başladı.
Bir anda, 60 dolarlık oyunlar 10, 5 hatta 2 dolara düşmeye başladı. Bu, psikolojik bir kırılma yarattı. Oyuncuların psikolojisi bir anda “Bu fiyata düşmüşken korsanla, crack’le, virüs riskiyle uğraşmaya değmez.” düşüncesine kaydı.
Korsan CD’den dijital imparatorluğa
Gabe Newell’ın dehası, korsanla savaşmak için daha sert kilitler (DRM) veya cezalar düşünmek yerine, korsanın sunduğu “kolaylıktan” daha iyisini sunmaktı.
Otomatik güncellemeler, arkadaş listesi, bulut kayıt (Cloud Save) ve tek tıkla kurulum, korsan CD’nin sunduğu her şeyden daha iyi bir deneyim sağladı. Akılalmaz indirimler ise korsanlığı “gereksize” indirdi.
Konu topluluğa gelince atölye, pazar ve topluluk özellikleri ile Steam, sadece bir mağaza değil, bir sosyal platform hâline de geldi. Yani Gabe Newell, herkesin “Bu adamlar hırsız” dediği bir dönemde, “Biz bu insanlara neden yeterince iyi bir hizmet sunamıyoruz?” diye sordu ve cevabı Steam oldu… Üstüne bu cevap, tüm oyun endüstrisini sonsuza dek değiştirdi.
